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giovedì 28 aprile 2011

Rompicapo

Nonogramma ("Griddler", "Pic-a-Pix", "Crucipixel", "Hanjie") si presenta come una griglia quadra o rettangolare che presenta, sui lati superiore e sinistro, alcuni numeri che indicano quanti gruppi di celle nere si trovano nella riga rispettiva e quante celle nere raggruppate contiene ogni gruppo, servono per riempire la griglia per formare un particolare disegno. I gruppi sono divisi con almeno una cella bianca.








Kakuro ("Cross Sums") è un rompicapo matematico, un "cruciverba coi numeri". Bisogna riempire le caselle con i numeri da 1 a 9, nel frattempo alcune celle restano inattive (sono marcate con il nero). Nelle celle con i numeri che contengono una barra diagonale dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra e un numero in entrambe le metà, così che ciascuna "soluzione" orizzontale ha un numero nella cella nera alla sua immediata sinistra e ciascuna "soluzione" verticale ne ha uno nella cella nera immediatamente sopra di essa. Ad esempio, il numero 6 può esser rappresentato come la somma di 1 e 5 oppure di 2 e 4; è proibito usare la somma degli stessi numeri (3 e 3).








Hitori è un tipo di rompicapo logico. Bisogna annerire le celle che contengono gli stessi numeri, in modo tale che non compaiano numeri ripetuti in ciascuna riga o colonna. le caselle nere non possono essere risultare adiacenti. Le caselle bianche devono esser unite e non devono mai comparire gruppi di caselle bianche isolati.








Slitherlink ("Fences", "Loop the Loop", "Puzzle Loop", "Loopy", "Circuito Chiuso") è un rompicapo logico con la griglia che assomiglia ad un labirinto. Bisogna unire i singoli punti in orizzontale e verticale in modo tale che il cicuito realizzato dall’unione dei vari tratti sia continuo e solo per tutto lo schema. Ogni numero nella casella indica il numero di linee che devono esser disegnate al suo perimetro. Sul perimetro di caselle bianche puoi mettere qualsiasi numero di linee.








Link-a-Pix ("Paint by pairs") è un rompicapo con i numeri. Tutti i numeri della griglia tranne l’1 hanno il loro paio. Bisogna trovare paia di numeri identici e unirle con linee. Le linee attraversare il numero di celle indicato nelle caselle da unire. Le linee possono esser curvati orizzontalmente e verticalmente (ma non diagonalmente). Le linee non devono incrociarsi o passare attraverso le stesse caselle.








Fill-a-Pix ("Mosaico", "Mosaik", "Nurie Puzzle", "Nampre Puzzle") è un rompicapo logico di cui la griglia contiene un disegno codificato con i numeri. Ogni numero nella cella indica la quantità di celle adiacenti ad essa (inclusa quella contenente il numero) che devono esser annerite. Ad esempio, se una casella contiene uno zero significa che sia la casella stessa che quelle adicenti ad essa devono rimanere bianche.








Battaglia navale ("Battleship", "Solitaire Battleships", "Battleship Solitaire") è un rompicapo di cui le regole assomigliano a quelle del gioco ominimo famosissimo. Bisogna mettere le "navi" in modo tale che non si tocchino neanche i loro angoli. I numeri a destra e soto la griglia indicano la quantità di celle occupate dalle navi in questa riga o colonna.




La griglia standard è di 10 x 10 celle. La navi sono: una di 4 caselle, 2 di 3 caselle, 3 di 2 caselle e 4 di una casella sola. A volte all’inizio del gioco ci sono già alcune caselle nere che fanno parte di una nave.








Hashi ("Hashiwokakero", "Bridges", "Chopsticks", "Ai-Ki-Ai") è un rompicapo che consiste nel collegare fra di loro tutte le isole (i numeri nel tondino) unendole con ponti (linee diritte). Il numero dell’isola indica il numero di ponti che devono collegarla ad altre isole. Alla fine non deve rimancerci nessuna isola isolata; le linee devono esser disegnate in modo tale che ogni isola sia raggiungibile da ogni altra tramite i ponti.

Non si può costruire più di due ponti tra due isole. Le linee possono esser orizzontali e verticali ma non diagonali. Non devono curvarsi, intersecarsi o passare attraverso le isole.








Masyu ("Shiroshinju Kuroshinju", "White pearls and black pearls") è un rompicapo logico di cui lo scopo è collegare cerchi bianchi e neri con linee verticali ed orizzontali in modo tale che si formi un’unica linea chiusa che non interseca se stessa. Attraversando i cerchi bianchi la linea rimane diritta e nei cerchi neri invece deve fare la curva di 90°.








Akari ("Light Up", "Bijutsukan") è un rompicapo logico. La griglia è composta da caselle bianche e nere; alcune di loro hanno già i numeri. Bisogna disegnare "lampade" in caselle bianche in modo tale che tutta la griglia risulti illuminata ma le lampade non siano messe una contro l’altra.

La luce della lampada segue le linee verticali ed orizzontali, ma una casella nera può. Le celle nere possono contenere i numeri da 0 a 4 che indicano la quantità di lampade che possono esserne messe accanto (senza considerare le lampade messe nel diagonale relativamente a questa casella nera). Se la casella non contiene nessun numero qualsiasi quantità di lampade.








Fillomino ("Allied Occupation") ha una griglia quadrata di misura libera; alcune caselle contengono già i numeri. Bisogna dividere la griglia in blocchi; un blocco deve contenere la stessa quantità di caselle indicata dai numeri delle celle dentro il blocco. Blocchi della stessa misura non devono toccarsi n è orizzontalmente n è verticalmente. Le celle che dall’inizio erano bianche possono esser unite nei blocchi che servono per risolvere il rompicapo.








Futoshiki ("Hutoshiki", "Unequal") è un rompicapo logico con i numeri. La griglia presenta un quadrato; alcune caselle contengono già i numeri; tra alcune caselle si trovano i segni "<" o ">" che stabiliscono il rapporto tra i numeri vicini. Bisogna riempire caselle bianche in modo tale che in ogni riga e in ogni colonna siano presenti tutti i numeri ma senza ripetizioni.








Kuromasu ("Kurodoko", "Where is Black Cells") ha la griglia rettangolare di cui alcune caselle contengono i numeri. Bisogna capire che caselle possono esser annerite seguendo le regole del gioco che sono i seguenti:



ogni numero indica il numero di caselle bianche inclusa quella contenente il numero "visibili" verticalmente o orizzontalmente dalla casella con il numero; lo "sguardo" si ferma al bordo della griglia o davanti alla casella nera;
le caselle con i numeri rimangono bianche;
le caselle nere non possono esser adicenti n è verticalmente n è orizzontalmente;
tutte le caselle bianche formano un unico campo bianco ciò è sono adiacenti sia verticalmente che orizzontalmente.











Nurikabe ("Cell Structure", "Islands in the Stream") è un rompicapo logico con i numeri. La parola “nuricabe” è il nome di un mostro della mitologia giapponese che ha la forma di un gran muro invisibile che ingombra il passaggio.

L'obiettivo è individuare quali caselle della griglia sono nere e quali sono bianche. Le caselle nere rappresentano i Muri, le bianche i Giardini. Le regole sono le seguenti:



i numeri nelle caselle indicano il numero di celle occupate dal giardino sono;
due giardini possono toccarsi solo con gli angoli;
tutti i giardini hanno una casella sola con il numero;
i giardini sono divisi dai muri;
tutti i muri sono collegati tra di loro;
la griglia non deve contenere nessun quadrato di 2 x 2 celle nere.











Campeggio ("Tents", "Tents & Trees") ha una griglia rettangolare di cui alcune caselle contengono gli "alberi". Bisogna mettere "tende" accanto agli alberi rispettando le seguenti regole:



Il numero di tende è uguale al numero di alberi.
Ogni tenda si trova accanto al "suo" albero orizzontalmente e verticalmente ma non diagonalmente. Rispettata questa regola il rapporto con altri alberi non importa.
Due tende non devono stare nelle caselle vicine neanche diagonalmente.
I numeri a sinistra e sopra la griglia indicano il numero di tende che stanno in questa riga o colonna.











KenKen ("KENKEN", "KenDoku", "CalcuDoku", "Square Wisdom") è un rompicapo logico matematico. Bisogna riempire la griglia con i numero in modo tale che ogni riga e ogni colonna contenga ogni numero una volta sola. per la soluzione del gioco sono richieste più operazioni, quelle indicate in ogni blocco. A differenza del Killer Sudoku i numeri dentro il blocco possono ripetersi.








Hidato (in yiddish significa: "il mio rompicapo") è stato inventato dal matematico israeliano Gyora Benedek. Il rompicapo ha una griglia di forma libera (al solito rettangolare o quadrata) composta da celle. Lo scopo del gioco è riempire tutte le caselle con i numeri successivi legati orizzontalmente, verticalmente o diagonalmente. In ogni rompicapo è presente il numero minore e il numero maggiore. La griglia può contenere anche altri numeri e questo facilita il processo di risoluzione e garantisce un’unica risoluzione.








Numbrix è una specie di rompicapo logico. È rappresentato da una griglia rettangolare di cui alcune caselle contengono i numeri. Bisogna riempire le caselle in modo tale da avere tutti i numeri collegati in ordine, sia orizzontalmente che verticalmente. Gli spostamenti diagonali non sono accettabili.








Shikaku (conosciuto anche come "Divide by Squares", "Divide by Box", "Number Area", "Rettangoli") è una sfida logica. Rappresenta una griglia rettangolare che può avere diverse dimensioni. Alcune caselle contengono i numeri. Lo scopo è disegnare le linee per dividere la griglia in regioni rettangolari e quadrate in modo tale che ogni regione contenga un numero solo che è pari all’area di questa regione.








Galassie ("Galaxies", "Tentai Show") è un rompicapo che combina la logica e la geometria. È formato da una griglia rettangolare con caselle con punti. Bisogna dividere la griglia in regioni; ogni regione deve contenere un punto solo. Il punto è il centro di simmetria della regione.








Grattacieli ("Skyscrapers") è un tipo di rompicapo logico. Bisogna scrivere dentro la griglia i numeri così che ogni numero compaia una volta sola su ogni riga e su ogni colonna. Ogni riga e colonna dei due quadrati contiene 6 costruzioni di differente altezza (i numeri indicano il numero di piani della costruzione); i numeri sopra e sotto le colonne e a sinistra e destra delle righe indicano quante costruzioni sono visibili da quella posizione.








Hakyuu ("Ripple Effect", "Hakyuu Kouka", "Hakyukoka", "Seismic") è una specie di rompicapo logico. Il campo è costituito da una griglia rettangolare divisa in sezioni (stanze); alcune caselle possono contenere i numeri. Lo scopo del gioco è riempire tutte le caselle con numeri in modo tale che ogni stanza contenga i numeri da 1 fino al numero di celle nella sezione. Se una riga o una colonna di celle contiene due numeri uguali significa che il numero di celle tra di loro supera o corrisponde a questi numeri. Ad esempio, se una colonna contiene due caselle con il numero 5, loro devono essere devise con almeno 5 caselle con altri numeri.








Grand Tour è un rompicapo logico, per la sua soluzione bisogna unire tutti i punti della griglia rettangolare o quadrata con una linea chiusa che non si tocca e non si interseca. Per garantirne l'unica soluzione possibile alcuni punti sono già uniti con delle linee.








Easy as ABC ("ABC End View", "Last Man Standing") è un rompicapo logico che contiene le lettere. Per risolverlo bisogna riempire la griglia quadrata con lettere latine (ad esempio, da A a E) in modo tale che ogni simbolo sia presente in ogni riga una volta sola. Alcune caselle possono rimanere bianche. La lettera che domina la colonna o la riga indica la lettera che ne sarà la prima.








Clouds ("Rain Clouds", "Radar") è una specie del rompicapo “Battaglia navale”. Lo scopo è di mettere nella griglia di forma libera dei rettangoli (“clouds” che significa “nuvole" in inglese) in modo tale che neanche i loro angoli si tocchino. I numeri posizionati lungo il bordo della griglia indicano la quantità di celle occupate dalle nuvole. La quantità e le dimensioni delle nuvole non sono impostate, l'unica condizione è quella che i rettangoli hanno almeno due celle per ogni bordo.








Yajilin ("Arrow Ring", "Straight and Arrow") è un rompicapo logico con la griglia quadrata o rettangolare. Essa contiene le celle con frecce e numeri; loro sono necessari per capire come mettere le celle nere nella griglia. Lo scopo è quello di disegnare una linea chiusa che non deve attraversare le celle con frecce o celle nere.



I numeri nelle celle corrispondono alla quantità di celle nere in una riga o colonna nella direzione indicata dalla freccia. Le celle con le frecce dentro non vengono considerate celle nere.
Se la cella non contiene nessuna freccia e non è nera deve essere attraversata dalla linea.
I numeri nelle celle indicano la quantità precisa di celle nere. Quindi se la cella contiene il numero 3 e una freccia girata a sinistra significa che nella riga a sinistra dalla cella stessa ci sono tre celle nere.
Le celle nere non devono toccarsi orizzontalmente o verticalmente.
La griglia può contenere delle celle nere non indicate da nessuna freccia.











Campo minato ("Minesweeper") è un gioco conosciuto da tutti quelli che usano il sistema operativo Microsoft Windows. Lo scopo del gioco è mettere le “mine” nelle celle libere usando i numeri di chiave. Ogni numero di chiave indica la quantità di celle vicine minate. Le mine sono posizionate una in ogni cella, le celle con numeri non possono contenere mine.








Heyawake (in giapponese significa "stanze divise") è un rompicapo logico. È composto da una griglia rettangolare divisa in regioni ("stanze"). Alcune regioni possono contenere numeri; ogni numero indica la quantità di celle nere nella regione. Se la regione non contiene nessun numero significa che la quantità di celle nere in essa può esser casuale.



Le celle nere non possono toccarsi orizzontalmente o verticalmente (solo diagonalmente).
Tutte le celle bianche sono collegate tra di loro orizzontalmente e verticalmente.
La linea continua di celle bianche non deve attraversare più di due "stanze".











Tenner Grid ("From 1 to 10", "Zehnergitter") ha una griglia rettangolare larga dieci celle. Lo scopo è di riempire la griglia in modo tale che ogni riga contenga i numeri da 0 a 9. Nelle colonne i numeri possono ripetersi. Il numero sotto la griglia indica la somma di tutti i numeri nella colonna. I numeri che si trovano nelle celle adiacenti (anche solo diagonalmente) non devono ripetersi.








Cento ("Hundred") è composto da una griglia quadrata di cui ogni cella contiene un numero. Bisogna aggiungere dei numeri in modo tale che la somma dei numeri in ogni riga ed ogni colonna sia pari a 100.








Frecce ("Arrows") è una specie del rompicapo logico. È composto di una griglia rettangolare o quadrata piena di numeri. Lo scopo del rompicapo è mettere le frecce fuori dalla griglia. Ogni freccia indica almeno una cella con un numero. Il numero indica quante frecce indicano la cella.








Mathrax è una specie del rompicapo logico. Bisogna riempire la griglia coi numeri in modo tale da mettere ogni numero in ogni riga ed ogni colonna solo una volta. La griglia inizialmente può contenere dei numeri. Sugli incroci delle linee della griglia si possono trovare dei cerchi con delle condizioni addizionali:



Il numero e il segno dell'operazione matematica (somma, detrazione, moltiplicazione, divisione). Il numero nel cerchio indica il risultato dell'operazione con le coppie dei numeri nelle celle adiacenti al cerchio oppure orizzontalmente contigue.
La "E" latina nelle celle adiacenti al cerchio indica che tutti i quattro numeri sono pari (la "E" proviene dalla parola inglese "even" che significa "pari").
La "O" latina nelle celle adiacenti al cerchio indica che tutti i quattro numeri sono dispari (la "O" proviene dalla parola inglese "odd" che significa "dispari").











Str8ts ("Straights") è un rompicapo logico ideato dal canadese Jeff Widderich. La griglia quadrata contiene le celle bianche e nere. Bisogna mettere i numeri nelle celle bianche in modo tale da creare negli spazi tra le celle nere le catene dei numeri consecutivi. La regola di conseguenza numerica può essere trascurata (per esempio 1-3-4-2). In ogni riga ed in ogni colonna i numeri messi nelle celle bianche e nere non devono ripetersi. I numeri nelle celle nere non fanno parte delle catene dei numeri consecutivi.








Linesweeper è un rompicapo logico con le regole simili a quelle del "Campo minato" ("Minesweeper"). È rappresentato da una griglia quadrata o rettangolare di cui alcune celle contengono dei numeri (da 0 a 8). Bisogna disegnare una linea chiusa nelle celle che si interseca e non passa per le celle coi numeri. I numeri nelle celle indicano il numero delle celle poste attorno alla cella col numero attraversate dalla linea.






Il castello di Kafka -

Regole del gioco e suggerimenti:

Basandosi solo sulla logica bisogna scoprire quali porte del "Castello" sono chiuse e quali sono aperte.
Ogni stanza centrale ha 4 porte, quelle ai lati 3 e quelle agli angoli 2. Bisogna ricostruire la piantadel castello chiudendo (annerendo) un certo numero di porte. E' consigliabile partire dalle caselle con i numeri più alti per poi passare a quelle sui bordi.
I numeri nelle caselle indicano quante altre caselle si "vedono" (di fila orizzontalmente e/o verticalmente) dalla casella in cui si trova il numero stesso; se in una casella c'è un 2 vuol dire che da li si vedono complessivamente altre 2 caselle.
Da ogni stanza è possibile arrivare in ogni altra stanza, cioè non esisteno stanze o gruppi di stanze isolate.
Conviene disegnare una diagonale sulle porte sicuramente aperte per ricordarsele.
In alcuni schemi non tutte le stanze contengono un numero, ciò vuol dire che può essere dedotto a partire dalle informazioni date.

http://www.focus.it/braintrainer/regole/pdf/KAFKA.pdf

http://www.donachy.it/dblog/articolo.asp?articolo=53

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